![]() Il 18 dicembre scorso sono andata alla scuola "Lucrezio Caro" di Roma e ho insegnato giapponese agli studenti di prima e seconda superiore. La classe del primo anno era composta da 30 studenti (3 ragazzi e 27 ragazze), mentre la classe del secondo anno era composta da 26 studenti (2 ragazzi e 24 ragazze). Entrambe le classi erano ad un livello di giapponese principiante, e riuscivano a comporre solo frasi semplici. Nella classe del primo anno, ho fatto riferimento al metodo "3-2-1 BRIDGE", sviluppato dal gruppo "Project Zero" alla Harvard Graduate School of Education, modificandone tuttavia la forma. Gli studenti, divisi in gruppi, hanno pensato alle prime tre parole (3), alle prime due domande (2), e alla prima metafora (1) che venissero loro in mente pensando al Giappone. Attraverso questo metodo, è possibile comprendere il loro livello di conoscenza del Giappone e della lingua giapponese. ![]() A causa di mancanza di tempo, gli studenti sono solo riusciti a pensare alle tre parole e a comporre una metafora, o una frase, nei casi in cui non si riuscisse a pensare ad una metafora. Le parole e le frasi che ne sono risultate sono le seguenti: Ogni gruppo ha presentato alla classe le proprie parole e frasi e i motivi per i quali le aveva scelte. Dalle risposte degli studenti non è emersa solo un'immagine stereotipata del Giappone, ma sono state menzionate anche parole legate ai loro interessi e alle esperienze che hanno vissuto relative al Giappone. Utilizzando questo metodo all'inizio e alla fine del corso, e confrontando le risposte iniziali con quelle finali, è possibile mettere in luce i progressi degli studenti relativi sia alla lingua sia alla cultura giapponesi. ![]() Nella classe del secondo anno, gli studenti hanno presentato Roma in giapponese. Con loro ho utilizzato un altro metodo, anch'esso sviluppato dal "Project Zero". Gli studenti dovevano scegliere alcuni tra gli oggetti che avevano portato quel giorno, e con essi fare la presentazione. ![]() Per esempio, un gruppo ha scelto le chiavi della moto, una moneta, una tessera per le librerie, il Nuovo Testamento e un biglietto per il concerto di Tiziano Ferro. Gli studenti non si sono limitati a scegliere questi oggetti e a metterli in fila, ma con essi, utilizzando la propria immaginazione e creatività, hanno realizzato delle opere artistiche, a cui poi hanno dato un titolo. Ogni gruppo ha presentato la propria opera in un giapponese elementare, indicando il nome in lingua degli oggetti e spiegando, attraverso una frase semplice, il collegamento tra essi e Roma. I titoli delle opere sono i seguenti: Questa attività, prevedendo l'ausilio di supporti visivi, permette agli studenti di esprimere i propri pensieri in modo più facile, pur con un livello di giapponese non molto alto. La presenza di questi supporti rende più agevole anche il lavoro dell'insegnante, che comprende più facilmente ciò che gli studenti vogliono dire ed è quindi maggiormente in grado di aiutarli.
Ciò non si limita ai metodi che ho qui presentato: rendere visibili concretamente i pensieri, le conoscenze precedenti (prior knowledge) e il livello di comprensione degli studenti porta benefici sia a questi ultimi sia all'insegnante. Pur essendo una classe di lingua non bisogna basarsi solo sulle parole, ma è importante capire il livello di comprensione degli studenti attraverso vari tipi di output. Inoltre, fornire questi output rende più facile per gli studenti esprimersi attraverso la forma più adatta a loro e li coinvolge ulteriormente, stimolando così la comunicazione in classe. Hiromi Hosoi (versione italiana a cura di Sonia Gorla) ![]() Ricordo ancora l'emozione che provai quando vidi per la prima volta una gran varietà di app nel mio iPhone, per essere precisi, nell'App Store. Vi erano innumerevoli possibilità nel piccolo schermo del mio nuovo smart phone. Era il Maggio 2010 quando il mio viaggio verso la realizzazione di una App iniziò. Quando parliamo di istruzione nell'era digitale, spesso enfatizziamo l'impatto della connessione e della collaborazione tra reti che ci permettono di attraversare ogni confine: tra la classe e il mondo esterno, tra le discipline e tra le persone e così via. Tuttavia, quando ho iniziato a pensare al ruolo delle app nell'istruzione, ho riflettuto su altri aspetti dell'apprendimento nell'era digitale, ovvero studio individuale e studio autonomo. L'utilizzo delle apps potrebbe essere un modo realizzabile ed efficiente per ridurre le difficoltà nell'insegnamento all'interno di classi differenziate con studenti provenienti da vari background e aventi interessi, abilità e livelli di preparazione diversi. Mi sono sforzata di trovare une soluzione per rispondere alle necessità di tutti gli studenti nella mia classe, non solo utilizzando diversi metodi di insegnamento e materiali didattici, ma anche dividendo la mia attenzione tra gli studenti durante la lezione. Nella classe di lingua, ho provato a ridurre il tempo per gli esercizi ripetitivi che gli studenti erano in grado di fare da soli per avere più tempo per focalizzarmi sulle necessità di apprendimento individuali. Questo non significa che gli esercizi ripetitivi non siano importanti: essi sono cruciali per gli studenti di una seconda lingua, e ritengo che questi ultimi abbiano bisogno di fare esercizi ripetitivi più frequentemente. Tuttavia tali esercizi dovrebbero essere fatti individualmente, e le app potrebbero essere la soluzione al problema di come rendere possibile l'apprendimento dovunque e in qualunque momento. Pensavo di aver trovato una soluzione pratica per questo problema, ma poi ho scoperto che non c'erano abbastanza app educative adatte per i miei studenti. Per questo motivo, ho deciso di produrne una su misura per loro. Innanzitutto, ho cercato un partner economico che potesse modellare la mia idea e creare una app effettiva. Fortunatamente ho trovato delle persone affidabili e sono riuscita in breve tempo a formare un team per iniziare questo progetto. Eravamo tutti principianti nel campo delle app educative, ma i membri del team erano consulenti professionali nella realizzazione di videogiochi, e, avendo in precedenza curato manuali di strategie di gioco, sapevano quali tipologie di giochi intrattengono maggiormente le persone. Ho pensato che l'aspetto ludico fosse essenziale per coinvolgere gli studenti nell'apprendimento: se i miei studenti utilizzano una app per studiare, questa deve essere divertente, cosicché loro la vorrano usare ripetutamente. Non potevo ignorare tale aspetto, anzi, trattandosi di app destinate a scopi educativi, ho dovuto prenderlo maggiormente in considerazione. Ho imparato così tanto attraverso questa esperienza e mi sono resa conto del fatto che non potevo essere soddisfatta semplicemente dall'aver prodotto una app, ma che dovevo condividere ciò che avevo appreso con i miei colleghi, che potrebbero volerne produrre una. Di seguito riporto alcuni consigli per la produzione di una app per iPhone. Menzionerò solo aspetti tecnici, dal momento che essi non sono limitati ad aree di applicazione o a fasce di età specifiche Questi sono 4 aspetti tecnici da considerare nella pianificazione di una app: 1. Dispositivi e Versioni OS Sapevate che gli smart phones richiedono diversi source codes per le loro app? Le differenze sono riportate nella Tabella 1.
Nella fase di pianificazione é necessario esaminare una gran varietà di piattaforme e decidere i dispositivi e le versioni OS che la app richiederà. Nel mio caso, per esempio, i dispositivi supportati e le versioni iOS per la mia app sono l'iPhone, l'Ipod touch e l'iPad con iOS 4.0 o versioni più recenti. Sono possibili molte combinazioni diverse di dispositivi e versioni iOS. Alcune potrebbero prevedere l'iPhone 3GS con iOS 4.0, altre potrebbero richiedere l'iPhone 4S con iOS 5.1. Nella fase di pianificazione é necessario considerare le numerose variazioni e scegliere i dispositivi e le versioni iOS supportate dalla app. Tale pianificazione iniziale é cruciale non solo per il processo di sviluppo ma anche per il test management, quando si fa il debug per le varie versioni dei diversi dispositivi supportati. E' inoltre necessario considerare il problema di come far fronte al continuo aggiornamento dei dispositivi e dei sistemi operativi. Anche dopo il rilascio finale della app sarà infatti necessario rivederla e aggiornarla per renderla compatibile con i nuovi modelli di iPhone e con le versioni iOS successive. 2. Utilizzabilità Considerate l'utilizzabilità del display. Decidete se la vostra app dovrà essere visualizzata verticalmente, orizzontalmente o in entrambi i modi. Considerate il target di utenti e pensate a come la app possa essere resa agevole per loro. 3. Utilizzo della rete La app richiede una connessione internet o no? Vorrei che la mia app potesse essere utilizzata dovunque e in qualunque momento, quindi ho deciso di renderla utilizzabile anche offline. Tuttavia, per rendere una app interattiva e permettere agli utenti ad esempio di comunicare e competere tra loro o di consultare i propri dati, é necessaria una connessione internet . E' anche possibile fare entrambe le cose: per esempio, una app potrebbe essere utilizzata offline per rispondere ai quiz, ma richiedere una connessione al server nel caso si voglia consultare i propri record personali. 4. Connessione internet e dimensioni della app Se la vostra app richiede una connessione internet, bisogna considerare la velocità e la stabilità della connessione e decidere se utilizzare il 3G o il WiFi. Ovviamente la app dovrebbe funzionare con entrambi. A causa della connessione, se le dimensioni della app sono superiori a 50 MB (in data 8 Marzo 2012) é necessario utilizzare il WiFi per scaricarla. Le dimensioni devono essere inferiori a 50 MB per potere utilizzare il 3G nel download. ![]() Produrre una app é stato un progetto stimolante, gratificante ed educativo. Chiunque abbia passione può produrre una app. La tecnologia ha cambiato il nostro ruolo e il modo in cui noi insegniamo. Gli insegnanti non sono più solo consumatori: ora anch'essi possono diventare produttori. Hiromi Hosoi (versione italiana a cura di Sonia Gorla ) |
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